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dc.creatorMorais, Ardalla Guimarães Oliveira-
dc.date.accessioned2017-02-08T14:33:44Z-
dc.date.available2015-04-30-
dc.date.available2017-02-08T14:33:44Z-
dc.date.issued2015-04-30-
dc.identifier.citationMORAIS, Ardalla Guimarães Oliveira. The Cave: práticas de letramento entre jogadores na internet. 2015. 108 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Linguagens, Cuiabá, 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/197-
dc.description.abstractAccording to the perception realization that more and more people, including former students, university and work colleagues, and even family members appropriated to a digital games or video games and they did not mean just entertainment, but rather opportunities for literacy practices in which the participants propagate knowledge, beliefs and identities in their interactions, we understood that these are dealt with a contemporary cultural phenomenon that needed to be studied in the Linguistics context. Considering this scenario, this research aims to investigate the possible literacy practices experienced by users from contact with a computer game and were found in two different virtual environments. This work was theoretically supported, among others, in studies of multiliteracies (KNOBEL and LANKSHEAR, 2007, 2011), literacy and digital literacy (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) and about video games, (GEE 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). The main question of guiding this research was: What literacy practices the game The Cave provided to the subjects studied and were found in both environments (Steam and Facebook)? The methodological approach adopted was an interpretative approach after the dialogue analysis through virtual interviews (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionnaire and some posts by users in the investigated environments. From the recurring themes, the results may signal that contact with the chosen digital game allowed the emergence of various literacy practices, among which, some never imagined and related to a game.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Simone Souza (simonecgsouza@hotmail.com) on 2017-02-08T14:23:04Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-02-08T14:33:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-02-08T14:33:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5) Previous issue date: 2015-04-30en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleThe Cave : práticas de letramento entre jogadores na internetpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordThe Cavept_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordLetramentopt_BR
dc.contributor.advisor1Jesus, Danie Marcelo de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5826176151112581pt_BR
dc.contributor.referee1Jesus, Danie Marcelo de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5826176151112581pt_BR
dc.contributor.referee2Carbonieri, Divanize-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0788015091466520pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3694340311763770pt_BR
dc.description.resumoCom a percepção de que cada vez mais pessoas, dentre elas ex-alunos, colegas da universidade, do trabalho e até mesmo familiares se apropriavam dos jogos digitais, ou videogames, e que estes não significavam apenas entretenimento, mas, sim, oportunidades de práticas de letramento em que os participantes propagam conhecimentos, crenças e identidades em suas interações, compreendemos que se constituíam em um fenômeno cultural contemporâneo que necessitava ser estudado no âmbito da Linguística. Considerando esse cenário, esta pesquisa tem como finalidade investigar sobre as possíveis práticas de letramento vivenciadas por usuários a partir do contato com um computer game e foram evidenciadas em dois ambientes virtuais diferenciados. Este trabalho teve como suporte teórico, dentre outros, os estudos de multiletramentos (KNOBEL e LANKSHEAR, 2007, 2011), letramento e letramento digital (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) e sobre os videogames (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). A pergunta de pesquisa norteadora deste trabalho foi: Quais práticas de letramento o jogo The Cave proporcionou aos sujeitos pesquisados e foram evidenciadas nos dois ambientes (Steam e Facebook)? A abordagem metodológica adotada foi a interpretativista com a análise de diálogos gerados por meio de entrevistas virtuais (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionário e algumas postagens dos usuários nos ambientes analisados. A partir dos temas recorrentes, os resultados podem sinalizar que o contato com o jogo digital escolhido permitiu o surgimento de diversas práticas de letramento, dentre as quais algumas jamais imaginadas e relacionadas a um game.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Linguagens (IL)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Linguagempt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.subject.keyword2The Cavept_BR
dc.subject.keyword2Digital gamespt_BR
dc.subject.keyword2Literacypt_BR
dc.contributor.referee3Zacchi, Vanderlei José-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4371391097248165pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - IL - PPGEL - Dissertações de mestrado

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