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Tipo documento: Dissertação
Título: Consumo e gênero : práticas de letramentos em vídeo game
Autor(es): Magedanz, Adelaide Maria de Lima
Orientador(a): Jesus, Danie Marcelo de
Membro da Banca: Jesus, Danie Marcelo de
Membro da Banca: Vesz, Fernando Zolin
Membro da Banca: Tilio, Rogério Casanovas
Resumo : O mundo atual é marcado virtualmente pelos meios de comunicação e mídias digitais, que se tornaram parte integrante de nossa cultura e permeiam a vida de adultos, jovens e adolescentes de forma naturalizada. Um cenário caracterizado pela comunicação audiovisual que seduz, especificamente no tocante ao vídeo game, provocando transformações no âmbito da linguagem, afetando-lhes o modo de se expressar de se relacionar com o mundo. Considerando este cenário, o vídeo game caracteriza-se como um evento dinâmico, híbrido, traduz uma prática contemporânea que se reveste de significados culturais, eleita por jovens, adolescentes e crianças para brincar livremente, longe dos olhares disciplinadores de pais e professores. Este trabalho propõe investigar os sentidos que os adolescentes conferem a consumo e gênero na prática do GTA, na tentativa de entender em que consistem suas experiências e formas de interpretação evidenciadas em suas falas. Em adendo, compreender como os letramentos são desenvolvidos nessa prática. Essa questão se efetivou mediante a realização da observação de adolescentes que têm, no uso do vídeo game GTA, uma prática recorrente, enfeixando entrevistas orientadas e semiestruturadas, associadas ao diário de pesquisa. Encarta um caráter interpretativo, com a ressalva de que a análise dos dados é qualitativa, norteada pelos autores Bortoni-Ricardo (2008), Denzin e Lincoln (2006). O público-alvo compreende quatro adolescentes, entre doze e quatorze anos, regularmente matriculados no sétimo ano do Ensino Fundamental e no primeiro ano do Ensino Médio. Esta pesquisa tem como foco as seguintes perguntas: 1) De que forma os letramentos se desenvolvem na prática desse jogo digital? 2) Que sentidos os adolescentes dão a consumo e gênero através da prática do jogo GTA? Lanço mão de referenciais teóricos do campo dos estudos de novos letramentos e, fundado no conceito de jogo apresentado por Huizinga (2012), busco suporte nos estudos de letramentos (COPE; KALANTZIS, 2001; ROJO, 2009; SOARES, 2006), de novos letramentos (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; LOPES, 2010), de práticas sociais de letramentos (STREET, 2014) e letramento digital (BUZATO, 2010). No que tange a jogos, Huizinga (2012) e Gee (2007). Recorro igualmente a autores que tratam de consumo (BAUMAN, 1998, 2001, 2008) e de gênero (LOURO, 2012, 2013; BUTLER, 2003). Com base na análise dos dados, os resultados obtidos revelaram que os adolescentes concebem a prática do jogo GTA V on-line como sinônimo de liberdade, por possibilitar múltiplas ações dentro do jogo. Apropriam-se dessa prática, integrando as múltiplas linguagens, o que abre ensejo para que construam sentidos sobre consumo e gênero. Os resultados sugerem, ainda, que encontram suporte, na prática do GTA, para realizar seus desejos de consumo, ao modo como a sociedade capitalista impõe. De igual modo, exercitam práticas de letramentos associadas ao discurso heteronormativo e homossexualidade, à luz dos valores preconizados pela sociedade, os quais apontam para práticas com pouco espaço para possíveis reflexões acerca da diversidade.
Resumo em lingua estrangeira: The world today is marked by communication and digital media, which have become an integral part of our culture and permeate the lives of adults, young people and adolescents, in a naturalized way. A scenario characterized by audiovisual communication that seduces, specifically with regards to video games, affecting their use of language, the way they express themselves and how they relate to the world. Considering this scenario, the game constitutes a dynamic, hybrid universe; a contemporary practice that presents cultural meanings, chosen by young people, adolescents and children to act freely, away from the disciplinary eyes of parents and teachers. This paper proposes to investigate the meanings that adolescents convey to consumption and gender in the practice of GTA V, trying to understand in what consists their experiences and forms of interpretation during the GTA V On-line game, evidenced in their enunciations and also understand the literacy process is developed in this practice. This task was accomplished by conducting the observation of teenagers who have the use of the GTA game as a recurrent practice, as well as using targeted and semi-structured interviews, document analysis and research diary. The research has an interpretative character and data analysis is qualitative, guided by the authors Bortoni-Ricardo (2008) and Denzin and Lincoln (2006), with a view to better understand the discourse of respondents. The target public consists of four teenagers, between the ages of twelve and fourteen, enrolled in the seventh grade of Elementary school and first year of Secondary school. This research is centered in the following problematizations: 1) What meanings do adolecents make concerning comsumption and gender through the practice of the GTA V game Online; 2) How are literacies developed in the practice of this digital game? Based on the concept of game formulated by Huizinga (2012) and Gee (2007), theoretical references from the field of literacies (COPE; KALANTZIS, 2001; ROJO, 2009; SOARES, 2006), new literacies (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; LOPES, 2010), literacy as social practice (STREET, 2014) and digital literacy (BUZATO, 2010). I also resort to authors dealing with consumption (BAUMAN, 1998, 2001, 2008) and gender (LOURO, 2012, 2013; BUTLER, 2003). The results showed that adolescents conceive the practice of GTA V on-line synonymous with freedom, since multiple actions within the game are allowed. They appropriated this practice integrating multiple languages, which enables them to make meanings concerning consumption and gender. The results also suggest that they find, in practice of the GTA V game, support to realize their consumption desires, the way the capitalist society imposes. Similarly, they exercise literacy practices associated with the heteronormative discourse and homosexuality, in the light of the values advocated by the society, which point to practices with little room for possible reflections about diversity.
Palavra-chave: GTA
Letramentos
Consumo
Gênero
Palavra-chave em lingua estrangeira: GTA
Literacies
Consumption
Gender
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Mato Grosso
Sigla da instituição: UFMT CUC - Cuiabá
Departamento: Instituto de Linguagens (IL)
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem
Referência: MAGEDANZ, Adelaide Maria de Lima. Consumo e gênero: práticas de letramentos em vídeo game. 2016. 114 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Linguagens, Cuiabá, 2016.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://ri.ufmt.br/handle/1/2113
Data defesa documento: 6-Sep-2016
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - IL - PPGEL - Dissertações de mestrado

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