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http://ri.ufmt.br/handle/1/2591
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Bernardino, Paulo Vitor Marques | - |
dc.date.accessioned | 2021-07-08T00:28:45Z | - |
dc.date.available | 2017-06-09 | - |
dc.date.available | 2021-07-08T00:28:45Z | - |
dc.date.issued | 2017-04-11 | - |
dc.identifier.citation | BERNARDINO, Paulo Vitor Marques. Esporte eletrônico: videogame como trabalho imaterial. 2017. 117 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2017. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ri.ufmt.br/handle/1/2591 | - |
dc.description.abstract | E-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Jordan Souza (jordanbiblio@gmail.com) on 2021-07-07T19:15:21Z No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Jordan Souza (jordanbiblio@gmail.com) on 2021-07-08T00:28:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-07-08T00:28:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5) Previous issue date: 2017-04-11 | en |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Mato Grosso | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Esporte eletrônico : videogame como trabalho imaterial | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Esporte eletrônico | pt_BR |
dc.subject.keyword | Videogame | pt_BR |
dc.subject.keyword | Trabalho imaterial | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Bertoloto, José Serafim | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4937833975814371 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Bertoloto, José Serafim | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4937833975814371 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Santos, Hélia Vannucchi de Almeida | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/7931502228937996 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/8424188487426499 | pt_BR |
dc.description.resumo | Esporte eletrônico (e-Sports) são competições profissionais de videogame, virtuais ou presenciais, nas quais os jogadores competem por um título e um prêmio em dinheiro. É uma atividade originada das tecnologias de informação e comunicação, na qual converge videogames, esporte, trabalho e lazer. Relações econômicas, sociais, culturais e afetivas são produzidas a partir da interação, participação e engajamento dos atores do seu ecossistema. Desse contexto, estabelecemos como objetivo entender de que maneiras o videogame, no cenário competitivo, é apropriado para o mundo do trabalho imaterial, e, mediante as informações coletadas descrevemos o ecossistema de e-Sports brasileiro. Para tanto, adotamos como método a netnografia e selecionamos os games competitivos League of Legends, Dota 2 e Hearthstone e suas respectivas comunidades virtuais como espaços para coleta de dados. Aplicamos dois questionários abertos, sendo um para profissionais e outro para fãs de e-Sports. Como resultados identificamos que o ecossistema brasileiro de e-Sports está em desenvolvimento e em processo de profissionalização. A produção imaterial de ideias e afetos transforma o game competitivo em espetáculo, vetor de vínculo social e matéria-prima para produção desses conteúdos configurados como entretenimento. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Comunicação e Artes (FCA) | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMT CUC - Cuiabá | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
dc.subject.keyword2 | e-Sports | pt_BR |
dc.subject.keyword2 | Video-game | pt_BR |
dc.subject.keyword2 | Immaterial labour | pt_BR |
dc.contributor.referee3 | Alves, Lynn Rosalina Gama | - |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/2226174429595901 | pt_BR |
Aparece na(s) coleção(ções): | CUC - FCA - ECCO - Dissertações de mestrado |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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