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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBernardino, Paulo Vitor Marques-
dc.date.accessioned2021-07-08T00:28:45Z-
dc.date.available2017-06-09-
dc.date.available2021-07-08T00:28:45Z-
dc.date.issued2017-04-11-
dc.identifier.citationBERNARDINO, Paulo Vitor Marques. Esporte eletrônico: videogame como trabalho imaterial. 2017. 117 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2017.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/2591-
dc.description.abstractE-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jordan Souza (jordanbiblio@gmail.com) on 2021-07-07T19:15:21Z No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Jordan Souza (jordanbiblio@gmail.com) on 2021-07-08T00:28:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-07-08T00:28:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2017_Paulo Vitor Marques Bernardino.pdf: 3567218 bytes, checksum: df07b1cca119d2aae1b0925b0bbf0506 (MD5) Previous issue date: 2017-04-11en
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleEsporte eletrônico : videogame como trabalho imaterialpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordEsporte eletrônicopt_BR
dc.subject.keywordVideogamept_BR
dc.subject.keywordTrabalho imaterialpt_BR
dc.contributor.advisor1Bertoloto, José Serafim-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4937833975814371pt_BR
dc.contributor.referee1Bertoloto, José Serafim-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4937833975814371pt_BR
dc.contributor.referee2Santos, Hélia Vannucchi de Almeida-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7931502228937996pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8424188487426499pt_BR
dc.description.resumoEsporte eletrônico (e-Sports) são competições profissionais de videogame, virtuais ou presenciais, nas quais os jogadores competem por um título e um prêmio em dinheiro. É uma atividade originada das tecnologias de informação e comunicação, na qual converge videogames, esporte, trabalho e lazer. Relações econômicas, sociais, culturais e afetivas são produzidas a partir da interação, participação e engajamento dos atores do seu ecossistema. Desse contexto, estabelecemos como objetivo entender de que maneiras o videogame, no cenário competitivo, é apropriado para o mundo do trabalho imaterial, e, mediante as informações coletadas descrevemos o ecossistema de e-Sports brasileiro. Para tanto, adotamos como método a netnografia e selecionamos os games competitivos League of Legends, Dota 2 e Hearthstone e suas respectivas comunidades virtuais como espaços para coleta de dados. Aplicamos dois questionários abertos, sendo um para profissionais e outro para fãs de e-Sports. Como resultados identificamos que o ecossistema brasileiro de e-Sports está em desenvolvimento e em processo de profissionalização. A produção imaterial de ideias e afetos transforma o game competitivo em espetáculo, vetor de vínculo social e matéria-prima para produção desses conteúdos configurados como entretenimento.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Comunicação e Artes (FCA)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporâneapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.subject.keyword2e-Sportspt_BR
dc.subject.keyword2Video-gamept_BR
dc.subject.keyword2Immaterial labourpt_BR
dc.contributor.referee3Alves, Lynn Rosalina Gama-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - FCA - ECCO - Dissertações de mestrado

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