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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSantiago, Rejania Francisca da Cruz-
dc.date.accessioned2023-05-15T14:40:44Z-
dc.date.available2020-08-10-
dc.date.available2023-05-15T14:40:44Z-
dc.date.issued2020-06-19-
dc.identifier.citationSANTIAGO, Rejania Francisca da Cruz. Entre livros e games: jogando com Alice no País das Maravilhas. 2020. 337 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Linguagens, Cuiabá, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/4092-
dc.description.abstractBetween books and games: playing with Alice in Wonderland this is a research about double engagement of gamer-reader in adaptation as adaptation (HUTCHEON, 2011). In the context of digital literature or cyberliterature, this gamer-reader or player's profile plays video games and reads books, therefore our research corpus are the videogames American McGee's Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011), that was transcoded from the books Alice in Wonderland and Alice Through the Looking Glass (CARROLL, 2018). And our research question is: “How the gamer-reader reads an adaptation from Alice’s histories?”, whereas these games setting book's people in motion (REIS, 2016), that is, characters from our experiences with literature classics. In this sense, I first reflect on video games in literature and their circulation modes in the social sphere, taking adaptation as a point of cultural convergence (JENKINS, 2013). Therefore, I discuss questions that are own of transcoded video games regarding the art of storytelling. And finally, I analyze my gameplay moving through the articulated complexity of this dissertation, I reflect: on the types of gamer-reader engagement, the nature of storytelling and the path that make the character Alice, a living text in gamers- readers's imagination and literary productions.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Simone Gomes (simonecgsouza@gmail.com) on 2023-01-12T17:00:52Z No. of bitstreams: 1 DISS_2020_Rejania Francisca da Cruz Santiago.pdf: 9422109 bytes, checksum: 20ede05aa9099bf153b4986839a078f2 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Carlos Eduardo da Silveira (carloseduardoufmt@gmail.com) on 2023-05-15T14:40:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2020_Rejania Francisca da Cruz Santiago.pdf: 9422109 bytes, checksum: 20ede05aa9099bf153b4986839a078f2 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2023-05-15T14:40:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2020_Rejania Francisca da Cruz Santiago.pdf: 9422109 bytes, checksum: 20ede05aa9099bf153b4986839a078f2 (MD5) Previous issue date: 2020-06-19en
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleEntre livros e games : jogando com Alice no País das Maravilhaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordCiberliteraturapt_BR
dc.subject.keywordVideogames transcodificadospt_BR
dc.subject.keywordLeitor-jogadorpt_BR
dc.contributor.advisor1Moreira, Maria Elisa Rodrigues-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8503000442103169pt_BR
dc.contributor.referee1Moreira, Maria Elisa Rodrigues-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8503000442103169pt_BR
dc.contributor.referee2Pereira, Vinícius Carvalho-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5304593788129950pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5906992851226466pt_BR
dc.description.resumoEntre livros e games: jogando com Alice no país das maravilhas é uma pesquisa sobre o engajamento duplo do leitor-jogador na adaptação como adaptação (HUTCHEON, 2011). No contexto da literatura digital ou ciberliteratura, esse perfil de leitor-jogador ou gamer, joga videogame e lê livros, motivando a definição de nosso corpus de análise: os videogames American McGee’s Alice (2000) e Alice: Madness Returns (2011), que foram transcodificados dos livros Alice no País das Maravilhas e Alice Através do Espelho (CARROLL, 2018). Nossa pergunta de pesquisa, visto que tais jogos colocam em trânsito “pessoas de livros” (REIS, 2016), isto é, personagens de nossas experiências com os clássicos da literatura. é: “Como um (a) leitor(a) jogador(a) lê uma adaptação das histórias de Alice?”. Nesse sentido, primeiro reflito sobre os videogames na literatura e seus modos de circulação na esfera social, tomando a adaptação como um ponto de convergência cultural (JENKINS, 2013). Num segundo momento, discuto questões próprias dos videogames transcodificados no que concerne à arte de narrar. E, por fim, analiso meu gameplay transitando pela complexidade articulada dessa dissertação, refletindo sobre os tipos de engajamento do leitor-jogador, a natureza do storytelling e os caminhos que tornam a personagem Alice um texto vivo no imaginário dos leitores-jogadores e nas produções literárias.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Linguagens (IL)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Linguagempt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.subject.keyword2Cyberliteraturept_BR
dc.subject.keyword2Transcoded video gamespt_BR
dc.subject.keyword2Gamer-readerpt_BR
dc.contributor.referee3Medeiros, Rosângela Fachel de-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4945604072370805pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - IL - PPGEL - Dissertações de mestrado

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