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dc.creatorSouza, Raphael Cassimiro de-
dc.date.accessioned2024-09-26T21:12:09Z-
dc.date.available2022-12-20-
dc.date.available2024-09-26T21:12:09Z-
dc.date.issued2022-10-31-
dc.identifier.citationSOUZA, Raphael Cassimiro de. Jogo eletrônico como ferramenta didática no ensino de química orgânica de forma contextualizada. 2022. 102 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Natureza e Matemática) - Universidade Federal de Mato Grosso, Campus Universitário de Sinop, Instituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais, Sinop, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/6007-
dc.description.abstractTraditional teaching methodologies tend to make the classes slow and uninteresting to current the students, since teachers are often still “analog” whilstudents were born and live in an increasingly digital world and are more accustomed to using such resources in their lives. In this sense, is essential that teachers look for alternatives to make their classes more attractive and stimulating for this “digital native” generation that was born and grew up in a world where information is produced and disseminated faster and faster. In this sense, there was a trend in learning through electronic games in the education of children and young people, since, due de fact they had a playful, challenging format and with immediate feedback, they are attractive to the current students. Thus, the objective of this work is to better understand how digital technologies associated with game elements can contribute to the teaching-learning Organic Chemistry process, inserted in theThree Pedagogical Moments methodology. In this sense, a digital memory game called “Chemistry Memory” was conceived and created, by using an open source slide editing software, believing that the use of electronic games can contributes to the Organic Functionsstudy, thus making it, the less abstract, more interesting and meaningful classes. The obtained results showed that students are able to use digital technologies in gaming circumstances. On the other hand, it was found that chemistry teachers,in the Sinop/MT city, despite toknow the potential of these resources, rarely use it in their pedagogical practices.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Simone Gomes (simonecgsouza@gmail.com) on 2023-10-16T14:29:07Z No. of bitstreams: 1 DISS_2022_Raphael Cassimiro de Souza.pdf: 3245488 bytes, checksum: 6b91f48a731e90925da9827709a1be9a (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Carlos Eduardo da Silveira (carloseduardoufmt@gmail.com) on 2024-09-26T21:12:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2022_Raphael Cassimiro de Souza.pdf: 3245488 bytes, checksum: 6b91f48a731e90925da9827709a1be9a (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-26T21:12:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2022_Raphael Cassimiro de Souza.pdf: 3245488 bytes, checksum: 6b91f48a731e90925da9827709a1be9a (MD5) Previous issue date: 2022-10-31en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleJogo eletrônico como ferramenta didática no ensino de química orgânica de forma contextualizadapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordContextualizaçãopt_BR
dc.subject.keywordEnsino de químicapt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordTecnologias digitaispt_BR
dc.contributor.advisor1Dresch, Mauro André-
dc.contributor.advisor-co1Sheng, Lee Yun-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9102152521491437pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2779525668838132pt_BR
dc.contributor.referee1Sheng, Lee Yun-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9102152521491437pt_BR
dc.contributor.referee2Rosinke, Patrícia-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3135869298084965pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5186245427031440pt_BR
dc.description.resumoAs metodologias de ensino tradicionais tendem a deixar as aulas lentas e desinteressantes aos atuais estudantes, uma vez que os professores, muitas vezes, ainda são “analógicos” enquanto os estudantes nasceram e vivem em um mundo cada vez mais digital e estando mais habituados a utilizarem tais recursos em suas vidas. Nesse sentido, é primordial que os professores busquem alternativas para tornar suas aulas mais atrativas e estimulantes para essa geração “nativa digital” que nasceu e cresce em um mundo onde as informações são produzidas e difundidas cada vez mais rápidas. Além disso, foi verificada uma tendência na aprendizagem por meio de jogos eletrônicos na educação de crianças e jovens, uma vez que, por terem formato lúdico, desafiador e com feedback imediato, são atrativos aos estudantes atuais. Assim, objetivo deste trabalho é melhor compreender como as tecnologias digitais associadas aos elementos de jogos podem contribuir para ensino-aprendizagem de Química Orgânica, inserido na metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. Nesse sentido, foi idealizado e criado um jogo de memória digital chamado “Memória Química”, utilizando um software de edição de slides de código de fonte aberto, por acreditar que o uso de jogos eletrônicos possa contribuir para o estudo das Funções Orgânicas, tornando assim, as aulas menos abstratas, mais interessantes e significativas. Os resultados obtidos evidenciaram que os estudantes estão aptos ao uso de tecnologias digitais em circunstâncias de jogos. Por outro lado, verificou-se que os professores de química da cidade de Sinop/MT, apesar de conhecerem as potencialidades destes recursos, pouco a utilizam em suas práticas pedagógicas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais (ICNHS) – Sinoppt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUS - Sinoppt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Natureza e Matemática - PPGECMpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROS::CIENCIASpt_BR
dc.subject.keyword2Contextualizationpt_BR
dc.subject.keyword2Chemistry teachingpt_BR
dc.subject.keyword2Digital technologiespt_BR
dc.subject.keyword2Electronic gamespt_BR
dc.subject.keyword2Gamificationpt_BR
dc.contributor.referee3Dresch, Mauro André-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2779525668838132pt_BR
dc.contributor.referee4Granja, Silvio Cesar Garcia-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/7153734663626313pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUS - ICNHS - PPGECM - Dissertações de mestrado

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