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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva Júnior, Joeser Álvares da-
dc.date.accessioned2024-10-29T17:49:28Z-
dc.date.available2023-04-23-
dc.date.available2024-10-29T17:49:28Z-
dc.date.issued2023-02-11-
dc.identifier.citationSILVA JÚNIOR, Joeser Álvares da. Hipercubo: uma experiência pedagógica com o jogo na tematização da cultura corporal. 2023. 137 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional – PROEF) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Educação Física, Cuiabá, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/6206-
dc.description.abstractThe present study discusses the objectives and contents of Physical Education in schools from a critical and transformative perspective. To support these discussions, renowned authors in the field of national Physical Education were consulted, as well as the investigation of games as a phenomenon in themselves and applied in teaching and learning contexts. The main objective of the research is to understand the use of learning games as a strategy for teaching "bodily activity" in Physical Education classes in a municipal elementary school in Ji-Paraná - Rondônia. Specific objectives include: 1. Discuss the relationship between teaching to do and teaching about doing in Physical Education; 2. Analyze gamification as an auxiliary teaching resource for engaging students in teaching and learning processes; 3. Apply learning games as teaching resources for school subjects; 4. Implement a learning game as a didactic strategy for thematizing the contents of the body movement culture in a municipal elementary school in Ji-paraná, Rondônia. This research has a qualitative approach of the action research type. Systematic and unsystematic observation, as well as semi-structured interviews, were used as data collection instruments. The study was conducted at Menino Jesus Municipal School of Infant and Elementary Education, located in Ji-Paraná/RO. The participants were fifth-grade students in the afternoon period. The results indicate that the educational game Hypercube can be effective in fixing learning and eliciting meaningful experiences, but it is only a tool available to the teacher. In the children's sphere, games have their own purpose, so the educator who uses games as a means operates in a universe of probabilities. However, the teacher can create an inducing environment to increase the chances of students learning something meaningful. Therefore, it is understood that, beyond methodology, solid objectives should be established to guide teaching actions for the integral formation of students.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Simone Gomes (simonecgsouza@gmail.com) on 2024-08-14T14:27:46Z No. of bitstreams: 2 DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior - Prod. Educacional.pdf: 6164990 bytes, checksum: e0c7baa514feaa5eb5e7da12e62da09b (MD5) DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior.pdf: 4543637 bytes, checksum: 7a0d697ec8277806d41bfa2e5b90a76c (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Carlos Eduardo da Silveira (carloseduardoufmt@gmail.com) on 2024-10-29T17:49:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior - Prod. Educacional.pdf: 6164990 bytes, checksum: e0c7baa514feaa5eb5e7da12e62da09b (MD5) DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior.pdf: 4543637 bytes, checksum: 7a0d697ec8277806d41bfa2e5b90a76c (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleHipercubo : uma experiência pedagógica com o jogo na tematização da cultura corporalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordJogopt_BR
dc.subject.keywordAprendizagempt_BR
dc.subject.keywordEducação físicapt_BR
dc.subject.keywordMaterial didáticopt_BR
dc.subject.keywordMétodo de ensinopt_BR
dc.contributor.advisor1Gomes, Cléo Ferreira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9015671865811558pt_BR
dc.contributor.referee1Coffani, Márcia Cristina Rodrigues da Silva-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9106003157470968pt_BR
dc.contributor.referee2Mizusaki, Renata Aparecida Carbone-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2569451867405491pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4495335555574105pt_BR
dc.description.resumoO presente estudo tensiona discussões acerca dos objetivos e conteúdos da Educação Física Escolar em uma perspectiva crítica e transformadora. Para fundamentar tais discussões recorreu-se a autores de renome no âmbito da Educação Física nacional, além disso investigou-se o jogo enquanto fenômeno em si e aplicado em contextos de ensino-aprendizagem. O objetivo principal da pesquisa consiste em compreender o uso dos jogos de aprendizagem como estratégia para ensinar sobre o “fazer corporal” nas aulas de Educação Física, em uma escola municipal de ensino fundamental de Ji-Paraná - Rondônia. Objetivos específicos: 1. Discutir a relação entre ensinar a fazer e ensinar sobre o fazer na Educação Física Escolar; 2. Analisar a gamificação como recurso didático auxiliar para o engajamento de estudantes em processos de ensino-aprendizagem; 3. Aplicar jogos de aprendizagem enquanto recursos didáticos para o ensino de conteúdos escolares; 4. Implementar um jogo de aprendizagem como estratégia didática para a tematização dos conteúdos da cultura corporal do movimento, em uma escola municipal de ensino fundamental de Ji-paraná, Rondônia. Esta pesquisa possui abordagem qualitativa do tipo pesquisa-ação. Como instrumentos de coleta de dados utilizou-se a observação sistemática, assistemática e a entrevista semiestruturada. O estudo foi realizado na Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental Menino Jesus, situada em Ji-Paraná/RO. Os sujeitos participantes foram os estudantes do 5º ano do ensino fundamental, do período vespertino. Os resultados indicam que: o jogo educativo Hipercubo pode ser eficaz, a fim de fixar aprendizagens e suscitar experiências significativas, no entanto, ele é apenas uma ferramenta à disposição do professor. Na esfera infantil, os jogos têm como finalidade sua própria realização, logo, o educador que utiliza o jogo enquanto meio, atua em um universo de probabilidades, entretanto, ele pode criar um ambiente indutor, a fim de aumentar as chances de os estudantes aprenderem algo significativo. Entende-se, portanto que, para além da metodologia, deve-se estabelecer objetivos sólidos, que orientem as ações docentes em prol da formação integral dos educandos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educação Física (FEF)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional - PROEFpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICApt_BR
dc.subject.keyword2Gamept_BR
dc.subject.keyword2Learningpt_BR
dc.subject.keyword2Physical educationpt_BR
dc.subject.keyword2Didactic materialpt_BR
dc.subject.keyword2Method of teachingpt_BR
dc.contributor.referee3Gomes, Cléo Ferreira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9015671865811558pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUC – FEF – PROEF – Dissertações de mestrado

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