Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://ri.ufmt.br/handle/1/6666
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorFreitas, Rafael Reinaldo-
dc.date.accessioned2025-03-26T17:22:02Z-
dc.date.available2023-08-23-
dc.date.available2025-03-26T17:22:02Z-
dc.date.issued2024-04-04-
dc.identifier.citationFREITAS, Rafael Reinaldo. A aprendizagem histórica em oxímoro: o jogo eletrônico e o câmbio entre a cultura de presença e a cultura de sentido. 2023. 207 f. Tese (Doutorado em História) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Geografia, História e Documentação, Cuiabá, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ri.ufmt.br/handle/1/6666-
dc.description.abstractThis research aims to understand historical learning by investigating the involvement of young high school students with aestheticized historical narrative in electronic games. Situated within the research paradigm of Historical Education and the foundations of Situated Historical Cognition (SCHMIDT, 2009), this study sought to elucidate the phenomenon of learning history as possessing two distinct yet non-contradictory logics: dynamics of pre-cognitive order, perceived in the emotional engagement with the historical narrative presented there, and cognitive order, interpretation of the lived experience and manifested meaning in the historical narrative of young students. To this end, it endeavors to establish a dialogic debate between the theory of Historical Consciousness proposed by Jörn Rüsen (2015) and Martin Heidegger's ontological philosophy, aiming to delineate the concern with feeling and emotion, as seen in mood as an opening to the world (HEIDEGGER, 2007), as constitutive of the aesthetic dimension of historical culture that catalyzes the productive action of historically narrating, among young students in educational contexts. This investigative profile arises within the classroom experience and from the previous investigative endeavor (FREITAS, 2017), which revealed the need to explore other factors of learning history beyond hermeneutics, while not detaching from the cognitive dimension, but rather explicitly elucidating the production of presence (GUMBRECHT, 2004). In order to elucidate this movement, it is explained that the debate around these two dimensions extends to the realm of historical research and its impasse between truth and fiction, a question that overflows into the teaching of history. With Heidegger (2016), the triumph of the idea of truth as the result of the method is questioned, and aesthetics is opened up as a producer of truths. From this, the explanation of intersubjective action (FRONZA, 2012) and the aesthetics of electronic games (BOGOST, 2011) allowed us to inventory openings to the human past, seen as an intramundane being, through humor (HEIDEGGER, 2011), promoting engagement with the typical agency of electronic games, a revealing phenomenon of the worldview of young students in their historical consciousness.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Nádia Paes (nadia66paes@gmail.com) on 2025-03-12T13:24:28Z No. of bitstreams: 1 TESE_2023_Rafael Reinaldo Freitas.pdf: 2110493 bytes, checksum: 4113535b16e9f5b23310db600e506c1a (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Carlos Eduardo da Silveira (carloseduardoufmt@gmail.com) on 2025-03-26T17:22:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE_2023_Rafael Reinaldo Freitas.pdf: 2110493 bytes, checksum: 4113535b16e9f5b23310db600e506c1a (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-26T17:22:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE_2023_Rafael Reinaldo Freitas.pdf: 2110493 bytes, checksum: 4113535b16e9f5b23310db600e506c1a (MD5) Previous issue date: 2024-04-04en
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleA aprendizagem histórica em oxímoro : o jogo eletrônico e o câmbio entre a cultura de presença e a cultura de sentidopt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.subject.keywordEducação históricapt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordAprendizagem históricapt_BR
dc.contributor.advisor1Fronza, Marcelo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0732803418759032pt_BR
dc.contributor.referee1Fronza, Marcelo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0732803418759032pt_BR
dc.contributor.referee2Vieira, Thaís Leão-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4604071943987756pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6242344679360307pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa tem como objetivo compreender a aprendizagem histórica ao investigar o envolvimento de jovens estudantes de ensino médio com a narrativa histórica estetizada no jogo eletrônico. Inscrita no paradigma de pesquisa do campo da Educação Histórica e os fundamentos da cognição histórica Situada (SCHMIDT, 2009), buscou-se elucidar o fenômeno de aprender história como possuidor de duas lógicas distintas, porém não contraditórias; dinâmicas de ordem pré-cognitiva, percebidas no sentir e emocionar-se com a narrativa histórica ali narrada, e de ordem cognitiva, interpretação da experiência vivida e sentido manifesto na narrativa histórica de jovens estudantes. Para tanto, esforça-se em delimitar um debate dialógico entre a teoria da Consciência Histórica proposta por Jörn Rüsen (2015) e a filosofia ontológica de Martin Heidegger com o objetivo de demarcar a preocupação com o sentimento e a emoção, tida no humor como abertura ao mundo (HEIDEGGER, 2007), como constitutivas da dimensão estética da cultura histórica catalizadora da ação produtiva do narrar historicamente, de jovens em contexto de escolarização. Este perfil investigativo nasce dentro do espaço de experiência de sala de aula e do empreendimento investigativo anterior (FREITAS, 2017), que revelaram a necessidade de explorar outros fatores do aprender história para além da hermenêutica e, sem se deixar desprender da dimensão cognitiva, explicitar a produção de presença (GUMBRECHT, 2004). De forma a explicitar tal movimento, explica-se que o embate em torno destas duas dimensões se estende para o âmbito da pesquisa histórica e seu impasse entre verdade e ficção, questão essa que transborda no ensinar história. Com Heidegger (2016), questiona-se o triunfo da ideia de verdade como resultado do método e abrese a estética como produtora de verdades. Disso, a explanação do ato intersubjetivo (FRONZA, 2012) e a estética do jogo eletrônico (BOGOST, 2011) nos permitiram inventariar aberturas ao passado humano, tido como ente intramundando, através do humor (HEIDEGGER, 2011), promovendo o envolvimento com o agenciamento típico dos jogos eletrônicos, fenômeno desvelador da visão de mundo de jovens estudantes em suas consciências históricas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Geografia, História e Documentação (IGHD)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Históriapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIApt_BR
dc.subject.keyword2Historical educationpt_BR
dc.subject.keyword2Video gamespt_BR
dc.subject.keyword2Historical learningpt_BR
dc.contributor.referee3Rodrigues Júnior, Osvaldo-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/4998638258339975pt_BR
dc.contributor.referee4Oliveira, Thiago Augusto Divardim de-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/2954091467954896pt_BR
dc.contributor.referee5Oliveira, Itamar Freitas de-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/5606084251637102pt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - IGHD - PPGHis - Teses de doutorado

Arquivos deste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
TESE_2023_Rafael Reinaldo Freitas.pdf2.06 MBAdobe PDFVer/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.