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Tipo documento: Dissertação
Título: Esporte eletrônico : videogame como trabalho imaterial
Autor(es): Bernardino, Paulo Vitor Marques
Orientador(a): Bertoloto, José Serafim
Membro da Banca: Bertoloto, José Serafim
Membro da Banca: Santos, Hélia Vannucchi de Almeida
Membro da Banca: Alves, Lynn Rosalina Gama
Resumo : Esporte eletrônico (e-Sports) são competições profissionais de videogame, virtuais ou presenciais, nas quais os jogadores competem por um título e um prêmio em dinheiro. É uma atividade originada das tecnologias de informação e comunicação, na qual converge videogames, esporte, trabalho e lazer. Relações econômicas, sociais, culturais e afetivas são produzidas a partir da interação, participação e engajamento dos atores do seu ecossistema. Desse contexto, estabelecemos como objetivo entender de que maneiras o videogame, no cenário competitivo, é apropriado para o mundo do trabalho imaterial, e, mediante as informações coletadas descrevemos o ecossistema de e-Sports brasileiro. Para tanto, adotamos como método a netnografia e selecionamos os games competitivos League of Legends, Dota 2 e Hearthstone e suas respectivas comunidades virtuais como espaços para coleta de dados. Aplicamos dois questionários abertos, sendo um para profissionais e outro para fãs de e-Sports. Como resultados identificamos que o ecossistema brasileiro de e-Sports está em desenvolvimento e em processo de profissionalização. A produção imaterial de ideias e afetos transforma o game competitivo em espetáculo, vetor de vínculo social e matéria-prima para produção desses conteúdos configurados como entretenimento.
Resumo em lingua estrangeira: E-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment.
Palavra-chave: Esporte eletrônico
Videogame
Trabalho imaterial
Palavra-chave em lingua estrangeira: e-Sports
Video-game
Immaterial labour
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Mato Grosso
Sigla da instituição: UFMT CUC - Cuiabá
Departamento: Faculdade de Comunicação e Artes (FCA)
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea
Referência: BERNARDINO, Paulo Vitor Marques. Esporte eletrônico: videogame como trabalho imaterial. 2017. 117 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2017.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://ri.ufmt.br/handle/1/2591
Data defesa documento: 11-Apr-2017
Aparece na(s) coleção(ções):CUC - FCA - ECCO - Dissertações de mestrado

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