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http://ri.ufmt.br/handle/1/2591
Tipo documento: | Dissertação |
Título: | Esporte eletrônico : videogame como trabalho imaterial |
Autor(es): | Bernardino, Paulo Vitor Marques |
Orientador(a): | Bertoloto, José Serafim |
Membro da Banca: | Bertoloto, José Serafim |
Membro da Banca: | Santos, Hélia Vannucchi de Almeida |
Membro da Banca: | Alves, Lynn Rosalina Gama |
Resumo : | Esporte eletrônico (e-Sports) são competições profissionais de videogame, virtuais ou presenciais, nas quais os jogadores competem por um título e um prêmio em dinheiro. É uma atividade originada das tecnologias de informação e comunicação, na qual converge videogames, esporte, trabalho e lazer. Relações econômicas, sociais, culturais e afetivas são produzidas a partir da interação, participação e engajamento dos atores do seu ecossistema. Desse contexto, estabelecemos como objetivo entender de que maneiras o videogame, no cenário competitivo, é apropriado para o mundo do trabalho imaterial, e, mediante as informações coletadas descrevemos o ecossistema de e-Sports brasileiro. Para tanto, adotamos como método a netnografia e selecionamos os games competitivos League of Legends, Dota 2 e Hearthstone e suas respectivas comunidades virtuais como espaços para coleta de dados. Aplicamos dois questionários abertos, sendo um para profissionais e outro para fãs de e-Sports. Como resultados identificamos que o ecossistema brasileiro de e-Sports está em desenvolvimento e em processo de profissionalização. A produção imaterial de ideias e afetos transforma o game competitivo em espetáculo, vetor de vínculo social e matéria-prima para produção desses conteúdos configurados como entretenimento. |
Resumo em lingua estrangeira: | E-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment. |
Palavra-chave: | Esporte eletrônico Videogame Trabalho imaterial |
Palavra-chave em lingua estrangeira: | e-Sports Video-game Immaterial labour |
CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Federal de Mato Grosso |
Sigla da instituição: | UFMT CUC - Cuiabá |
Departamento: | Faculdade de Comunicação e Artes (FCA) |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea |
Referência: | BERNARDINO, Paulo Vitor Marques. Esporte eletrônico: videogame como trabalho imaterial. 2017. 117 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2017. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://ri.ufmt.br/handle/1/2591 |
Data defesa documento: | 11-Apr-2017 |
Aparece na(s) coleção(ções): | CUC - FCA - ECCO - Dissertações de mestrado |
Arquivos deste item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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