Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://ri.ufmt.br/handle/1/6007
Tipo documento: Dissertação
Título: Jogo eletrônico como ferramenta didática no ensino de química orgânica de forma contextualizada
Autor(es): Souza, Raphael Cassimiro de
Orientador(a): Dresch, Mauro André
Coorientador: Sheng, Lee Yun
Membro da Banca: Sheng, Lee Yun
Membro da Banca: Rosinke, Patrícia
Membro da Banca: Dresch, Mauro André
Membro da Banca: Granja, Silvio Cesar Garcia
Resumo : As metodologias de ensino tradicionais tendem a deixar as aulas lentas e desinteressantes aos atuais estudantes, uma vez que os professores, muitas vezes, ainda são “analógicos” enquanto os estudantes nasceram e vivem em um mundo cada vez mais digital e estando mais habituados a utilizarem tais recursos em suas vidas. Nesse sentido, é primordial que os professores busquem alternativas para tornar suas aulas mais atrativas e estimulantes para essa geração “nativa digital” que nasceu e cresce em um mundo onde as informações são produzidas e difundidas cada vez mais rápidas. Além disso, foi verificada uma tendência na aprendizagem por meio de jogos eletrônicos na educação de crianças e jovens, uma vez que, por terem formato lúdico, desafiador e com feedback imediato, são atrativos aos estudantes atuais. Assim, objetivo deste trabalho é melhor compreender como as tecnologias digitais associadas aos elementos de jogos podem contribuir para ensino-aprendizagem de Química Orgânica, inserido na metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. Nesse sentido, foi idealizado e criado um jogo de memória digital chamado “Memória Química”, utilizando um software de edição de slides de código de fonte aberto, por acreditar que o uso de jogos eletrônicos possa contribuir para o estudo das Funções Orgânicas, tornando assim, as aulas menos abstratas, mais interessantes e significativas. Os resultados obtidos evidenciaram que os estudantes estão aptos ao uso de tecnologias digitais em circunstâncias de jogos. Por outro lado, verificou-se que os professores de química da cidade de Sinop/MT, apesar de conhecerem as potencialidades destes recursos, pouco a utilizam em suas práticas pedagógicas.
Resumo em lingua estrangeira: Traditional teaching methodologies tend to make the classes slow and uninteresting to current the students, since teachers are often still “analog” whilstudents were born and live in an increasingly digital world and are more accustomed to using such resources in their lives. In this sense, is essential that teachers look for alternatives to make their classes more attractive and stimulating for this “digital native” generation that was born and grew up in a world where information is produced and disseminated faster and faster. In this sense, there was a trend in learning through electronic games in the education of children and young people, since, due de fact they had a playful, challenging format and with immediate feedback, they are attractive to the current students. Thus, the objective of this work is to better understand how digital technologies associated with game elements can contribute to the teaching-learning Organic Chemistry process, inserted in theThree Pedagogical Moments methodology. In this sense, a digital memory game called “Chemistry Memory” was conceived and created, by using an open source slide editing software, believing that the use of electronic games can contributes to the Organic Functionsstudy, thus making it, the less abstract, more interesting and meaningful classes. The obtained results showed that students are able to use digital technologies in gaming circumstances. On the other hand, it was found that chemistry teachers,in the Sinop/MT city, despite toknow the potential of these resources, rarely use it in their pedagogical practices.
Palavra-chave: Contextualização
Ensino de química
Gamificação
Jogos eletrônicos
Tecnologias digitais
Palavra-chave em lingua estrangeira: Contextualization
Chemistry teaching
Digital technologies
Electronic games
Gamification
CNPq: CNPQ::OUTROS::CIENCIAS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Mato Grosso
Sigla da instituição: UFMT CUS - Sinop
Departamento: Instituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais (ICNHS) – Sinop
Programa: Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Natureza e Matemática - PPGECM
Referência: SOUZA, Raphael Cassimiro de. Jogo eletrônico como ferramenta didática no ensino de química orgânica de forma contextualizada. 2022. 102 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências da Natureza e Matemática) - Universidade Federal de Mato Grosso, Campus Universitário de Sinop, Instituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais, Sinop, 2022.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://ri.ufmt.br/handle/1/6007
Data defesa documento: 31-Oct-2022
Aparece na(s) coleção(ções):CUS - ICNHS - PPGECM - Dissertações de mestrado

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