Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://ri.ufmt.br/handle/1/6206
Tipo documento: Dissertação
Título: Hipercubo : uma experiência pedagógica com o jogo na tematização da cultura corporal
Autor(es): Silva Júnior, Joeser Álvares da
Orientador(a): Gomes, Cléo Ferreira
Membro da Banca: Coffani, Márcia Cristina Rodrigues da Silva
Membro da Banca: Mizusaki, Renata Aparecida Carbone
Membro da Banca: Gomes, Cléo Ferreira
Resumo : O presente estudo tensiona discussões acerca dos objetivos e conteúdos da Educação Física Escolar em uma perspectiva crítica e transformadora. Para fundamentar tais discussões recorreu-se a autores de renome no âmbito da Educação Física nacional, além disso investigou-se o jogo enquanto fenômeno em si e aplicado em contextos de ensino-aprendizagem. O objetivo principal da pesquisa consiste em compreender o uso dos jogos de aprendizagem como estratégia para ensinar sobre o “fazer corporal” nas aulas de Educação Física, em uma escola municipal de ensino fundamental de Ji-Paraná - Rondônia. Objetivos específicos: 1. Discutir a relação entre ensinar a fazer e ensinar sobre o fazer na Educação Física Escolar; 2. Analisar a gamificação como recurso didático auxiliar para o engajamento de estudantes em processos de ensino-aprendizagem; 3. Aplicar jogos de aprendizagem enquanto recursos didáticos para o ensino de conteúdos escolares; 4. Implementar um jogo de aprendizagem como estratégia didática para a tematização dos conteúdos da cultura corporal do movimento, em uma escola municipal de ensino fundamental de Ji-paraná, Rondônia. Esta pesquisa possui abordagem qualitativa do tipo pesquisa-ação. Como instrumentos de coleta de dados utilizou-se a observação sistemática, assistemática e a entrevista semiestruturada. O estudo foi realizado na Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental Menino Jesus, situada em Ji-Paraná/RO. Os sujeitos participantes foram os estudantes do 5º ano do ensino fundamental, do período vespertino. Os resultados indicam que: o jogo educativo Hipercubo pode ser eficaz, a fim de fixar aprendizagens e suscitar experiências significativas, no entanto, ele é apenas uma ferramenta à disposição do professor. Na esfera infantil, os jogos têm como finalidade sua própria realização, logo, o educador que utiliza o jogo enquanto meio, atua em um universo de probabilidades, entretanto, ele pode criar um ambiente indutor, a fim de aumentar as chances de os estudantes aprenderem algo significativo. Entende-se, portanto que, para além da metodologia, deve-se estabelecer objetivos sólidos, que orientem as ações docentes em prol da formação integral dos educandos.
Resumo em lingua estrangeira: The present study discusses the objectives and contents of Physical Education in schools from a critical and transformative perspective. To support these discussions, renowned authors in the field of national Physical Education were consulted, as well as the investigation of games as a phenomenon in themselves and applied in teaching and learning contexts. The main objective of the research is to understand the use of learning games as a strategy for teaching "bodily activity" in Physical Education classes in a municipal elementary school in Ji-Paraná - Rondônia. Specific objectives include: 1. Discuss the relationship between teaching to do and teaching about doing in Physical Education; 2. Analyze gamification as an auxiliary teaching resource for engaging students in teaching and learning processes; 3. Apply learning games as teaching resources for school subjects; 4. Implement a learning game as a didactic strategy for thematizing the contents of the body movement culture in a municipal elementary school in Ji-paraná, Rondônia. This research has a qualitative approach of the action research type. Systematic and unsystematic observation, as well as semi-structured interviews, were used as data collection instruments. The study was conducted at Menino Jesus Municipal School of Infant and Elementary Education, located in Ji-Paraná/RO. The participants were fifth-grade students in the afternoon period. The results indicate that the educational game Hypercube can be effective in fixing learning and eliciting meaningful experiences, but it is only a tool available to the teacher. In the children's sphere, games have their own purpose, so the educator who uses games as a means operates in a universe of probabilities. However, the teacher can create an inducing environment to increase the chances of students learning something meaningful. Therefore, it is understood that, beyond methodology, solid objectives should be established to guide teaching actions for the integral formation of students.
Palavra-chave: Jogo
Aprendizagem
Educação física
Material didático
Método de ensino
Palavra-chave em lingua estrangeira: Game
Learning
Physical education
Didactic material
Method of teaching
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Mato Grosso
Sigla da instituição: UFMT CUC - Cuiabá
Departamento: Faculdade de Educação Física (FEF)
Programa: Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional - PROEF
Referência: SILVA JÚNIOR, Joeser Álvares da. Hipercubo: uma experiência pedagógica com o jogo na tematização da cultura corporal. 2023. 137 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional – PROEF) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Educação Física, Cuiabá, 2023.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://ri.ufmt.br/handle/1/6206
Data defesa documento: 11-Feb-2023
Aparece na(s) coleção(ções):CUC – FEF – PROEF – Dissertações de mestrado

Arquivos deste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior - Prod. Educacional.pdf6.02 MBAdobe PDFVer/Abrir
DISS_2023_Joeser Álvares da Silva Júnior.pdf4.44 MBAdobe PDFVer/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.