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http://ri.ufmt.br/handle/1/6666
Tipo documento: | Tese |
Título: | A aprendizagem histórica em oxímoro : o jogo eletrônico e o câmbio entre a cultura de presença e a cultura de sentido |
Autor(es): | Freitas, Rafael Reinaldo |
Orientador(a): | Fronza, Marcelo |
Membro da Banca: | Fronza, Marcelo |
Membro da Banca: | Vieira, Thaís Leão |
Membro da Banca: | Rodrigues Júnior, Osvaldo |
Membro da Banca: | Oliveira, Thiago Augusto Divardim de |
Membro da Banca: | Oliveira, Itamar Freitas de |
Resumo : | Esta pesquisa tem como objetivo compreender a aprendizagem histórica ao investigar o envolvimento de jovens estudantes de ensino médio com a narrativa histórica estetizada no jogo eletrônico. Inscrita no paradigma de pesquisa do campo da Educação Histórica e os fundamentos da cognição histórica Situada (SCHMIDT, 2009), buscou-se elucidar o fenômeno de aprender história como possuidor de duas lógicas distintas, porém não contraditórias; dinâmicas de ordem pré-cognitiva, percebidas no sentir e emocionar-se com a narrativa histórica ali narrada, e de ordem cognitiva, interpretação da experiência vivida e sentido manifesto na narrativa histórica de jovens estudantes. Para tanto, esforça-se em delimitar um debate dialógico entre a teoria da Consciência Histórica proposta por Jörn Rüsen (2015) e a filosofia ontológica de Martin Heidegger com o objetivo de demarcar a preocupação com o sentimento e a emoção, tida no humor como abertura ao mundo (HEIDEGGER, 2007), como constitutivas da dimensão estética da cultura histórica catalizadora da ação produtiva do narrar historicamente, de jovens em contexto de escolarização. Este perfil investigativo nasce dentro do espaço de experiência de sala de aula e do empreendimento investigativo anterior (FREITAS, 2017), que revelaram a necessidade de explorar outros fatores do aprender história para além da hermenêutica e, sem se deixar desprender da dimensão cognitiva, explicitar a produção de presença (GUMBRECHT, 2004). De forma a explicitar tal movimento, explica-se que o embate em torno destas duas dimensões se estende para o âmbito da pesquisa histórica e seu impasse entre verdade e ficção, questão essa que transborda no ensinar história. Com Heidegger (2016), questiona-se o triunfo da ideia de verdade como resultado do método e abrese a estética como produtora de verdades. Disso, a explanação do ato intersubjetivo (FRONZA, 2012) e a estética do jogo eletrônico (BOGOST, 2011) nos permitiram inventariar aberturas ao passado humano, tido como ente intramundando, através do humor (HEIDEGGER, 2011), promovendo o envolvimento com o agenciamento típico dos jogos eletrônicos, fenômeno desvelador da visão de mundo de jovens estudantes em suas consciências históricas. |
Resumo em lingua estrangeira: | This research aims to understand historical learning by investigating the involvement of young high school students with aestheticized historical narrative in electronic games. Situated within the research paradigm of Historical Education and the foundations of Situated Historical Cognition (SCHMIDT, 2009), this study sought to elucidate the phenomenon of learning history as possessing two distinct yet non-contradictory logics: dynamics of pre-cognitive order, perceived in the emotional engagement with the historical narrative presented there, and cognitive order, interpretation of the lived experience and manifested meaning in the historical narrative of young students. To this end, it endeavors to establish a dialogic debate between the theory of Historical Consciousness proposed by Jörn Rüsen (2015) and Martin Heidegger's ontological philosophy, aiming to delineate the concern with feeling and emotion, as seen in mood as an opening to the world (HEIDEGGER, 2007), as constitutive of the aesthetic dimension of historical culture that catalyzes the productive action of historically narrating, among young students in educational contexts. This investigative profile arises within the classroom experience and from the previous investigative endeavor (FREITAS, 2017), which revealed the need to explore other factors of learning history beyond hermeneutics, while not detaching from the cognitive dimension, but rather explicitly elucidating the production of presence (GUMBRECHT, 2004). In order to elucidate this movement, it is explained that the debate around these two dimensions extends to the realm of historical research and its impasse between truth and fiction, a question that overflows into the teaching of history. With Heidegger (2016), the triumph of the idea of truth as the result of the method is questioned, and aesthetics is opened up as a producer of truths. From this, the explanation of intersubjective action (FRONZA, 2012) and the aesthetics of electronic games (BOGOST, 2011) allowed us to inventory openings to the human past, seen as an intramundane being, through humor (HEIDEGGER, 2011), promoting engagement with the typical agency of electronic games, a revealing phenomenon of the worldview of young students in their historical consciousness. |
Palavra-chave: | Educação histórica Jogos eletrônicos Aprendizagem histórica |
Palavra-chave em lingua estrangeira: | Historical education Video games Historical learning |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Federal de Mato Grosso |
Sigla da instituição: | UFMT CUC - Cuiabá |
Departamento: | Instituto de Geografia, História e Documentação (IGHD) |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em História |
Referência: | FREITAS, Rafael Reinaldo. A aprendizagem histórica em oxímoro: o jogo eletrônico e o câmbio entre a cultura de presença e a cultura de sentido. 2023. 207 f. Tese (Doutorado em História) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Geografia, História e Documentação, Cuiabá, 2023. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://ri.ufmt.br/handle/1/6666 |
Data defesa documento: | 4-Apr-2024 |
Aparece na(s) coleção(ções): | CUC - IGHD - PPGHis - Teses de doutorado |
Arquivos deste item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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